Game Changers według Marka Kirejczyka

agile warsaw logoNa ostatnim spotkaniu Agile Warsaw swoimi przemyśleniami podzielił się Marek Kirejczyk. Zebrał swoje siedmioletnie doświadczenia z zastosowania agile w postaci praktyk i technik, które jego zdaniem się sprawdziły, które były dla niego przełomowe, „zmieniły grę”. Wyraźnie zastrzegł subiektywizm i praktyczny aspekt swoich wniosków, kilkukrotnie zachęcał też do polemiki, zdając sobie sprawę z kontrowersji, jakie wywołuje w niektórych stwierdzeniach.

Marek zaczął od zdefiniowania 4 możliwych poziomów zaawansowania, na których postrzega implementację zwinności w organizacji:

  1. Proces (np. pracujemy scrumem)
  2. Praktyki techniczne (np. stosujemy praktyki XP)
  3. Zespoły produktowe (rozwijamy produkt przyrostowo)
  4. Skala (cała organizacja komunikuje się spójnie i ma te same cele)

Jego zdaniem sporo zespołów w Polsce ma całkiem niezły proces agilowy, mniejsza ilość mogłaby się pochwalić dobrymi praktykami technicznymi, ale miejsc, gdzie agile stosuje się na poziomie całego produktu lub w skali organizacji jest bardzo niewiele.

Pierwszy wymieniony Game Changer z poziomu procesowego to zdaniem Marka Kanban. Porządkuje jego zdaniem to, kto się czym zajmuje w danym zespole, co jest najważniejsze i kiedy będzie zrobione, a wprowadzenie wizualizacji realizacji zadań jest proste i można ją zacząć stosować bez pytania kogokolwiek o zgodę. Wyraźnie jednak można zauważyć, że Marek postrzega w tym miejscu kanbana raczej jako technikę wizualizacji (tablica) niż całą metodę zarządzania (jako antywzorzec traktuje to David Anderson, m.in. w artykule „We’re following the Kanban process”).

Kolejnym dużym Game Changerem procesowym dla Marka jest Scrum, który jego zdaniem może drastycznie i w krótkim czasie zmienić to, jak pracuje zespół, poprzez ciągłe usprawnienia i lepszą komunikację z interesariuszami. Dodatkowo, nawet jeśli zaczniemy pracę Scrumem słabo, konsekwentne wykorzystywanie retrospektyw koniec końców doprowadzi nas do odpowiedniego poziomu sprawności. Dobrym rozszerzeniem wykorzystania Scruma może być też zainspirowanie się wzorcami zebranymi na stronie Scrum Patterns, rozwijanej z inspiracji Jeffa Sutherlanda przez międzynarodową społeczność agilową.

Kilka Game Changerów wymienionych zostało w formie dobrych rad, które sprawdzają się przy estymowaniu, m.in.:

  • wprowadzenie limitu „nie większe niż” (zespół nie akceptuje do sprintu zadań większych niż x storypoints)
  • zapisywanie kryteriów akceptacji
  • korzystanie z podejścia yesterday’s weather (zespół weźmie do sprintu tyle zadań, ile udało się zrealizować w poprzednim sprincie)
  • korzystanie z Definition of Ready i Definition of Done

Oprócz swoich osobistych opowieści, Marek zaprezentował animację przygotowaną przez Henrika Kniberga na temat kultury inżynierskiej w Spotify, który zwięźle tłumaczy całą masę możliwych rozwiązań technicznych (m.in. cykl releasowy) w agilowych organizacjach działających w większej skali, co odpowiada na drugi ze zdefiniowanych przez Marka na początku poziomów zwinności. Gdyby ktoś nie znał tego materiału wcześniej, warto rzucić na niego okiem:

Spotify Engineering Culture – part 1 z Spotify Training & Development na Vimeo.

Spotify Engineering Culture – part 2 z Spotify Training & Development na Vimeo.

(Źródło: 1, 2 )

Zdaniem Marka w tej chwili w Polsce jest sporo dobrych konsultantów i trenerów, którzy mogą wprowadzić proces agilowy, ale brakuje na rynku „change agentów” – osób które wprowadzą do organizacji praktyki techniczne, takie jak na przykład TDD.

Trzecim obszarem jest podejście produktowe, rozumiane jako przeciwstawienie się podejściu projektowemu. Zostało ono zobrazowane tym, jak różne cele mają zespoły, które skupiają się na realizacji projektu („wytwarzają oprogramowanie”) od tych, które rozwijają produkt („podwyższają wartość”). Zespół produktowy rozumiany poprawnie oznacza znacznie bardziej holistyczne podejście do kompetencji potrzebnych do stworzenia końcowego produktu, oznacza zaangażowanie do wspólnej pracy nie tylko programistów i wizjonerów biznesowych, ale też przedstawicieli marketingu czy sprzedaży. Zespół projektowy skupia się na mierzeniu postępu zaawansowania swoich prac metrykami typu burndown chart czy velocity, w czasie gdy zespół produktowy nieustannie śledzi wyniki finansowe, KPI produktu (np. wykorzystanie poszczególnych funkcji produktu), ilość użytkowników czy wreszcie analizy lejków konwersji.

W ramach praktyk wymienionych na ostatnim, czwartym poziomie skalowania, Marek wymienił swoje eksperymenty z EVO, LeSS i V2MOM, na pewno każdy z tych tematów jest tak obszerny i ciekawy, że zasługiwałby na zupełnie samodzielne wystąpienie. Trzeba też przyznać, że z perspektywy odbiorcy można było już odczuć pewien przesyt, Marek wymienił wiele technik, praktyk, doświadczeń i dygresji z nimi związanych, których absorpcja po dłuższej chwili była utrudniona.

Przypominamy o zniżkach – przyjdź na Agile By Example!

Podobny materiał (z obietnicą znacznego skrócenia treści do najistotniejszych punktów) będzie zaprezentowany przez Marka na zbliżającej się konferencji Agile By Example 2014. Dodatkowo, niezależnie od wystąpienia Marka,  poprawne wykorzystanie jednego z wymienionych wyżej Game Changerów – V2MOM – omówi Karol Traczykowski, CEO Goldenline. Przypominamy, że dla czytelników Agile247 mamy przygotowane kody uprawniające do 15% zniżki – w czasie rejestracji podajcie hasło „AGILE247”.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

*

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Ta strona używa Cookies, korzystając z niej wyrażasz zgodę na używanie ciasteczek zgodnie z ustawieniami przeglądarki. Nasza Polityka Prywatności
Akceptuję, bo lubię Was czytać.
x